原定在 6 月 13 日至6 月 16 日在洛杉磯會議中間進行的遊戲展覽會 E3 2023 主辦方 ESA 和 ReedPop公佈本年的勾當已被打消,包羅線下和線上勾當。 在包羅任天堂、索尼和微軟在內的三年夜遊戲公司和很多年夜型公司均暗示不會加入本年的展會後,這一動靜其實不怎樣使人受驚。結合主辦方 ReedPop 旗下流戲行業媒體 Gamesindustry.biz 向首要主辦方 ESA 的總裁和首席履行官Stanley Pierre-Louis(以下簡稱SPL)進行瞭采訪,扣問瞭展會打消的緣由,和展會將來是不是可能會回歸等問題。以下為采訪內容:發問:(勾當籌謀階段)出瞭甚麼問題SPL:作為美國視頻遊戲行業的代言人和提倡者,我們認為 ESA 的焦點職責之一包羅召集行業並找到最好體例來凸起全部行業正在完成的難以置信的工作,包羅公司內部和很是優異的工作人員。在 ESA,我們天天都在飾演召集人和提倡者的腳色,不管是我們在政策問題上調和成員,仍是向當局官員、媒體和我們的各類好處相幹者進行行業推行。我們也經由過程 E3 做到瞭這一點。一向以來,E3 是一個發佈遊戲產物和辦事通知佈告的行業平臺,也是一個完成營業的機遇。多年來,即便約請消費者加入 E3,該勾當也首要存眷行業的營銷和營業需求。可是,這些營銷需求已產生轉變,乃至在疫情爆發之前就最先產生轉變。是以,當我們決議在 2023 年帶回E3 線下展會時,我們知道它必需反應那些不竭轉變的需求。這就是與 ReedPop 合作成為抱負環境的緣由。他們在成功舉行行業和消費者勾當(包羅 PAX、Comic Con、EGX 等)方面具有豐碩的汗青和成就。我們開局不錯。參展商、行業介入者、媒體,固然還粉絲都很感愛好。但是,終究事實證實,我們沒法降服過分龐大的挑戰。起首,幾傢公司陳述說,自疫情最先以來,遊戲開辟的時候表已改變。其次,經濟逆風致使多傢公司從頭評估他何投資年夜型營銷勾當的方案。第三,公司最先測驗考試若何在面臨面線下勾當和數字營銷機遇之間找到恰當的均衡點。話雖如斯,我們依然致力在為行業營銷和會議供給一個平臺,但我們但願確保為行業當前和延續的需求找到適合的均衡點。我們還代表世界上最具創意和立異的行業繼續我們重點專註的宣揚工作。雖然 E3 在很多方面都為 ESA 的工作供給瞭一個面向公傢的元素,但我們的首要重點和優先事項依然是提倡行業和工作者,以鞭策積極的經濟和文化影響。 發問:你們有無感受到你們的成員不再想要這個勾當瞭?SPL:我們一向讓我們的成員介入計謀決議計劃,包羅那些觸及 E3 的決議計劃,以確保我們在計劃任何勾當或打算時斟酌到他們的優先事項。我們固然在這裡做到瞭。我們保存瞭 ReedPop 的辦事,領會他們在展開很是積極的勾當方面的營業成就和汗青,並且還與我們的成員合作無懈並確保有入職培訓,以便 ReedPop 領會合作方的需求並確保在交代之前在平常工作中成立這些聯系。我們盡最年夜盡力重塑它,但終究,公司會按照有用的方式做出零丁的營業和營銷決議計劃。這是一個不竭成長的款式,我們但願確保知足這些需求。發問:假如E3繼續下去,你們會怎樣做?是不是需要進行完全的回爐重鑄?SPL:我們想要確保我們正在做的是供給一個知足行業需求的平臺。這意味著繼續提出我們在上一輪中提出的問題,同時還要監控他們但願若何在不竭成長的世界平分配資本。但我們也需要留意,就遊戲開辟和經濟逆風而言,我們正處在一個很是分歧的行業期間,是以我們但願確保我們供給的平臺在今天和將來都是可延續的。這是為不竭轉變的需求找到準確提案的問題——我的意思是以公道的體例。他們正在繼續實驗若何推銷他們的作品。我們看到其他節目固然遲緩但仍然在不竭回歸。它們的范圍和投資許諾與 E3 分歧,是以我們必需繼續致力在建立知足行業需求的動態和可延續模子。發問:我發此刻全部 E3 2023 勾當時代,有時會呈現對勾當必然水平的敵意,這是為何?SPL:我的觀點其實不完全不異,但聽到您的不雅點很有趣。 E3 對良多人來講代表著良多工具,我認為它的傳奇一向在被書寫。它以懷舊方面臨人們有側重要意義,也以另外一方面代表其他人的將來。我們但願確保這是一個展現我們行業的最好的地方的機遇和平臺,同時也答應並促進 E3 中產生的偉年夜會議。與其他平臺所產生的環境分歧,這個展會上你知道你會看到世界上最多的人對遊戲感應興奮,同時能分享這類興奮。我喜好加入 E3 的緣由天然是展臺的通知佈告和驚人的范圍,但你也看到人們為瞭商務和社交而進行會議參議。這是一個集會,人們來是由於它是該去的處所。我們但願確保我們為行業向前成長供給機遇,不管是營銷機緣仍是展會的龐大范圍。發問:你認為有哪些工作需要改良?本年 E3 的問題是出在溝通上嗎?SPL:在介紹公司並將他們與參展商聯系起來的參展組織流程中,我們固然花瞭良多時候,如許他們便可以直接聽到需求是甚麼,並可以環繞這些需求制訂策略和展現。我們固然盡最年夜盡力為成功做好預備,我們知道 ReedPop 確切肩負重擔,想要組織一個知足這些既定需求的打算。我認為在這些期間,遊戲開辟時候表和經濟逆風等身分在很年夜水平上是很難降服的。就像我說的,這對公司來講是一項重年夜投資,不但要進行他們將在 E3 長進行的數字展現和通知佈告,還要操縱人力資本將事物帶入線下和線上。與他們在全部疫情時代一向在利用和實驗的其他一些平臺比擬,這是一種很是分歧的投資。 發問:E3 是不是需要年夜型平臺具有者,任天堂、索尼和Xbox才有成功的機遇?SPL:E3 將迭代以確保它知足但願在這個全球平臺長進行營銷的公司的需求。這意味著它將迭代人們若何介入 E3。我們但願知足將此視為主要平臺而且會跟著時候的推移而成長的玩傢的需求。發問:曩昔,ESA的巨額資金來自E3。這是不是會影響你們在行業宣揚方面完成其他工作的能力?SPL:作為該行業在美國的代言人和提倡者,我們很榮幸可以或許在我們的平常工作中獲得我們成員的鼎力撐持。是以,固然 E3 在很多方面作為我們所做工作的面向公傢的元素,但我們的首要重點是提倡成員公司和行業勞動力和他們以文化體例為我們供給的工具。我們的成員公司一向很是撐持該打算,並領會其活力,特別是當我們的行業正在以很是積極的體例取得主要地位和文化相幹性時。斟酌到我們行業的需求,我們正在推動我們的打算,但也但願確保我們仍然具有正面形象,並以展現我們文化影響力的體例進行宣揚。發問:可是你們還資金撐持繼續如許做嗎?SPL:可是你還資金繼續如許做嗎?發問:對行業外的人來講,E3 被打消可能意味著行業正在勒緊褲腰帶。你感覺它能告知我們一些關在市場狀態的信息嗎?SPL:對我所看到的頒發瞭很是籠統的評論,我所說的年夜部門內容現實上是我們在新聞中看到的,公司正在以很是公然的體例報導這一點。每一個公司所處的位置分歧。很難將這些籠統聲明與每傢公司隔分開來。主要的是要熟悉到分歧的公司處在遊戲開辟、遊戲發佈的分歧階段,和他們遊戲以外也在推出分歧的新產物和辦事。我不知道這是不是是行業的整體跡象,但它必定註解我們處在與此前很長一段時候分歧的位置。2012 年,美國視頻遊戲行業的收入約為 148 億美元。十年後,我認為這個數字年夜約是 566 億美元——年夜約在 550 億美元到 600 億美元之間。它顯示瞭該行業在曩昔十年中的延續增加,每一年兩位數的增加,10 年裡幾近四位數的增加。整體而言,該行業繼續連結強勁勢頭,但我們也進入瞭一個分歧的時期。公司正在調劑並試圖找到他們的方式來確保他們做出可以或許連結這類可延續性的準確決定。發問:E3 打算在 2024 年回歸嗎?SPL:我們致力在為營銷和展出供給一個行業平臺,但我們但願確保找到知足行業需求的準確均衡點。我們固然會聆聽並確保我們想要供給的任何工具都能知足這些需求,到那時,我們將有更多的動靜可以分享。 發問:聽起來假如E3真的回來瞭,就不會像我們曩昔看到的那樣瞭?SPL:近 30 年來,ESA 一向在美國提倡該行業。 E3 已運營瞭良多年。它是我們為行業供給的產物的主要構成部門。這固然是我們為行業供給的辦事之一,包羅主要的宣揚工作,但我們真的很等候將全部行業堆積在一路,展現我們建造的難以置信的立異和創意作品。這些方針將仍然和 ESA 同在,確保我們繼續供給這些機遇。我們固然但願 E3 繼續成為此中的一部門,但我們知道我們將繼續在平常工作中為行業進行議題述評營銷。
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